Motivación, logros y aprendizaje significativo: Aprendizaje basado en juegos digitales en la educación STEM.
¿Qué ocurre cuando trasladamos la lógica del juego al aula universitaria? El aprendizaje basado en juegos en educación, entendida como el uso de juegos, ya sea análogos o digitales, como medio de enseñanza y aprendizaje (Observatorio IFE, 2016), ha demostrado ser una estrategia eficaz para motivar al estudiantado y promover el aprendizaje activo. Aunque una […]
¿Qué ocurre cuando trasladamos la lógica del juego al aula universitaria? El aprendizaje basado en juegos en educación, entendida como el uso de juegos, ya sea análogos o digitales, como medio de enseñanza y aprendizaje (Observatorio IFE, 2016), ha demostrado ser una estrategia eficaz para motivar al estudiantado y promover el aprendizaje activo. Aunque una actividad basada en el juego no garantiza por sí sola mejores resultados académicos, su valor radica en la transformación de la experiencia de aprender, promoviendo acciones que complementan el aprendizaje disciplinar con el fomento del compromiso, la colaboración y la exploración.
Resumen:
En esta línea, el estudio Effects on game-based STEM education on students’ learning achievement: a meta-analysis (Wang et. al, 2022) tuvo como objetivo examinar el impacto general de los juegos digitales en el aprendizaje de las áreas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). Además, se exploraron otras variables que podrían afectar en los resultados, tales como el tiempo de las intervenciones y el nivel educativo.
El estudio llevó a cabo un metaanálisis siguiendo la metodología PRISMA. Para ello, se revisaron las siguientes bases de datos: WoS, ERIC, ProQuest, Springer, Scopus y Wiley. Se incluyeron estudios publicados entre 2010 y 2020, que estuvieran revisados por pares, en inglés y que consideraran grupos control y experimentales.
Para examinar el efecto general del aprendizaje basado en juegos digitales, se consideraron 33 estudios que sumaron un total de 3894 participantes. Estos estudios abarcan desde cursos escolares hasta educación superior, todos en disciplinas relacionadas con STEM. Al comparar con metodologías tradicionales, los resultados muestran que el aprendizaje basado en juegos digitales (como experiencias inmersivas, tutoriales o de tablero), son más efectivos para lograr los aprendizajes deseados del estudiantado. Además, el efecto es moderadamente positivo en comparación con los juegos no digitales.
En cuanto a las variables que afectan los resultados, no se encontraron diferencias importantes entre disciplinas STEM. El mayor impacto se observó en el área de ciencias, seguidas por matemáticas y finalmente por tecnologías e ingeniería. En cuando al nivel educativo, tampoco hubo diferencias significativas. El nivel más beneficiado fue primaria (6 a 12 años), seguido por educación superior y finalmente por secundaria (12 a 18 años). Se evidenció que los juegos digitales aumentaban el rendimiento, la cognición y el afecto del estudiantado con el estudio.
El tipo de dispositivo para mediar el juego tampoco influyó significativamente en los resultados. Tanto computadoras como móviles mostraron efectos positivos y moderados en el aprendizaje del estudiantado. Respecto a la duración de las intervenciones, los efectos fueron mayores en experiencias menores a una semana, donde se indica que el estudiantado está influenciado la novedad y curiosidad. Sin embargo, este efecto positivo en intervenciones cortas no es significativamente distinto a las de mayor duración (de 1 semana a 3 meses o más).
Como principal conclusión del artículo, los juegos digitales representan una herramienta prometedora para fortalecer el aprendizaje en todos los niveles educativos de STEM. Por otro lado, uno de los desafíos que plantea para el futuro, es la necesidad de estudiar aspectos como las dinámicas, el diseño y la interacción en estos juegos para aprovechar al máximo el potencial de la metodología. En definitiva, el aprendizaje basado en juegos digitales nos invita a rediseñar nuestras prácticas con creatividad y propósito, teniendo en cuenta que requiere planificación, formación docente y una mirada crítica sobre el rol que cumple la tecnología en la enseñanza.
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Referencias
Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. (2016). EduTrends: Gamificación. Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.tec.mx/edu-reads/gamificacion/
Wang, L., Chen, B., Hwang, G., Guan, J., & Wang, Y. (2022). Effects of digital game-based STEM education on students’ learning achievement: A meta-analysis. International Journal of STEM Education, 9(1), 26. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0
*Este artículo de interés fue escrito con ayuda de IA. Primero, se identificaron manualmente los principales puntos del estudio, los que fueron entregados a Chat-GPT4o para generar una base de artículo. Luego, manualmente ajustó el texto y se verificó la información.